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这是灵魂。但并非如你所知。前往科隆游戏展简报了解每一个细节。

“《恶魔之魂》已经设定了这么高的难度,对他来说无论如何都不是一件容易的事,他实在无法再提高难度了,当时的难度已经是极限了。”

毫无疑问,这是节目中的游戏,并且是我上周参加的唯一一场让人们鼓掌的科隆游戏展演讲中的主角。 《血源》之所以脱颖而出,主要有两个原因:它是《灵魂》系列的下一款游戏;它看起来足以让你相信“下一代”终于要发生了。

这些要点结合在一起,使《血源》成为开发中最受期待的游戏之一,而视觉元素也很重要。 “图形”从来都不是《灵魂》的最强点之一,它的重点是极其硬核的动作角色扮演游戏,但这一次,保真度发挥了重要作用。

制作人 Masaaki Yamagiwa 在 Gamescom 演示中的主旨是他所说的“真正危险的战斗”。这是任何《灵魂》粉丝都熟悉的概念,但这次的方法与之前的游戏不同。

“我们试图通过两种方法来实现并向玩家呈现这种真正危险的战斗,”山木瓦通过《血源诅咒》欧洲制作人吉野淳的翻译说道。

“一是通过视觉表现。我们有了新的硬件,PS4 能够完成很多我们以前无法做到的事情。第二是通过全新的游戏机制。”

《血源》团队希望你时刻处于紧张状态。

“我们并不是真的想要给游戏带来这种过度暴力的恐怖感觉,”山木瓦说。

“我们想要做的是让用户在每个回合都感到恐惧,一旦你处于战斗状态,无论是什么,你都会有一种巨大的解脱感,同时仍然保持你所获得的成就水平从玩灵魂系列的东西。”

Yamagiwa 表示,图形的使用对于推动灵魂公式游戏玩法至关重要。

“当我们的游戏总监[宫崎英高编辑]考虑如何保持这种成就感,以及如何在《恶魔之魂》的基础上进一步发展这种成就感时……《恶魔之魂》已经设定了这种极端的难度级别,所以它不是无论如何,这对他来说都是一件容易的事。他真的无法把标准提高得更高。当时的难度已经达到了极限。所以通过视觉表现,提供不同的感觉,独特的世界和独特的敌人,我们希望玩完游戏后,会增强成就感。”

显然,第二个战斗方面是游戏玩法本身。 From Software 在科隆游戏展上首次展示了《血源》的 HUD,并对一些战斗机制进行了冗长的解释。我将向您提供本节的完整转录。有很多细节,而且,魂迷们喜欢细节。

“我们想向您介绍我们的 Regain 系统,”Yamagiwa 说,“我们认为这确实增加了恐怖感和危险的战斗感。面对每一个敌人,您都会真正感受到那种轻松感和成就感。

“在恢复系统中,当你受到敌人的伤害时,你只有在非常有限的时间内通过自己的攻击来恢复生命值。

“我们提供的不是传统的盾牌阻挡、防御之类的东西。它引导玩家进行致命的打击,并真正吸引用户进入我们想要提供的危险战斗。

“对于盾牌之类的东西,很明显,攻击将会到来,你需要用盾牌来阻挡,但有了这个,你就在寻找机会反击自己的攻击。如果你盲目地进去并采取多次攻击,如果你被击中,你就会错过恢复健康的机会。

“从视觉上看,这看起来相当疯狂,但在疯狂的战斗中,你仍然必须保持冷静。你必须观察你的敌人在做什么,有多少人,有什么样的动作。”正在做并真正衡量你的攻击,并真正寻找反击的机会。你不能离开它太久。

“HUD 并未在 E3 上展示,所以今天我们几乎是第一次展示它。

“正如你想象的那样,顶部的红色仪表是你的生命值,下面的仪表是你的耐力,[它决定]你可以进行多少次动作。

“每个人都应该熟悉这些仪表,但这里突出的一件事是,我们已经将您的健康物品分开,即顶部的橙色小瓶。我们已将其与盒子中的物品分配分开。这是因为在之前的游戏中,人们总是至少占据一个带有生命值的位置,所以我们将其视为给定的。

“此外,我们真的希望每个人都可以探索哪些不同的物品可用,它们有什么作用,以及如何将它们用于每个人的个人策略。我们希望更多地强调人们可以玩并了解每个物品的作用。这是一个我们将健康项目和其他项目分开的原因。

“现在,治疗物品始终分配给您的三角形按钮,而方形将使用您装备的物品。我们现在可以向您展示的示例之一是,您可以装备油物品,将油扔到敌人,然后用燃烧弹跟随。与其直接扔掉燃烧弹,如果你使用油,你会增加伤害。

“这些是我们准备的小东西,只是一个例子,我们真的希望人们能够尝试这些物品的组合。

“密切注意生命值。当你受到攻击时,它会留下一条黄色的痕迹,这表明你可以收回什么。你可以通过自己的攻击来收回它。你有白色的雾气效果,这就是你正在恢复的指标。当我受到多次攻击时,黄色计量表消失了,所以你真的要小心。你不能盲目地跑,否则你就结束了起来死了。

“我们希望有了这个系统,人们就不会退缩。我们希望吸引玩家参与这场残酷的战斗。

“我们在那里只有一对一的遭遇,但你可能会面对多个敌人,所以这真的取决于玩家来决定何时去恢复或放弃它并再次治疗。这是其中之一人们在玩这个游戏时会考虑的关键策略。”

“我们谈到了 Regain 系统,你看到了它在机制方面是如何工作的。当我们问宫崎先生时,他添加了他自己的哲学,这非常有趣。他是一个非常有趣的人,他有一种非常有趣的方式通过重获系统以及游戏中生命条的工作方式,他所看待的生命值并不真正像生命值:它是你继续前进的意志力,随着意志力的下降,你会投入更多绝望。当你被击中时,你仍然可以通过自己的攻击来恢复希望,但如果你离开太久,你就会越来越陷入绝望,所以当你的生命值降到零时,那就是彻底的绝望。但是直到发生这种情况时,你还活着,你仍然可以继续前进,你仍然可以重拾希望。他只是看不到生命值。他看到了,这就是《血源》中的实现方式。

“在科隆游戏展上,我们真正关注的是游戏玩法。凭借《Regain》系统,宫崎骏的想法,以及新的枪械和变形武器,我们真的认为我们将为所有玩家带来全新的体验。那里的游戏玩家。”

这就是 Regain 系统。玩得开心?下一个:武器。获取山木在第二页所说的一切。

“你可能会认为《Regain》系统看起来像是一种更具进攻性的游戏。用盾牌格挡和攻击的事情并没有真正发生,但我们并不是真的要这么做——夸张的砍杀游戏。这在很大程度上仍然与策略有关。”

“我们将介绍这些独特的变形武器的一些例子,”山木瓦说。

“回到 E3,我们展示了锯切刀,这是游戏中比较独特的武器之一。它是可变形的。它有两种不同的状态,它们的行为也不同,但你也可以在挥舞武器时变形它。添加了另一组动作,另一组攻击和影响,因此仅一种武器就可能为您提供三种不同的动作组,对敌人产生三种效果。从这个意义上讲,这是非常深刻的。玩家可以花时间学习他们如何移动,学习看看它们是否适合情况和游戏方式。每种武器都有很多深度。

“我们将从锯切刀开始。我们想再次向您展示它。我们今天无法真正触及这个故事,但锯切刀是这些猎人角色使用的非常独特的武器作为他们的主要特征之一。

“你们中的大多数人已经知道可以关闭它。我们想详细了解当您在攻击时改变其形态时会发生什么。您可以在连击中打开它。这对于拥有防御方式,比如盾牌,击中盾牌的时候打开它会有击退效果,然后你就可以打掉他的盾牌,然后追上去,只要你的体力允许。这是您在玩游戏时应该始终牢记的事情之一。

“接下来我们今天展示了一种新武器,也可以在展厅演示中使用。它是一把反野兽斧头。它与锯切刀不同,因为它使用起来更麻烦一些。它有点重一点而且你的挥杆速度会慢一点。你可以将它从短斧头(更多的是单手斧头)转变为长斧头,双手斧头。

“每一击都比之前的武器威力更大,但速度很慢。它会留下很多空档,每次挥击后你都必须小心。它的好处之一是,当你试图重新夺回时,你会得到使用此武器每次击中可恢复更多生命值。

“你会注意到,当它处于简短形式时,你仍然可以用左手握住另一件武器。斧头也可以在组合过程中变形。

“我会在前面面对多个敌人,所以根据你作为玩家的能力,还有冲锋攻击。当你进行冲锋攻击时,斧头处于长形,它会旋转。如果你有这种情况,你可能会使用它你同时面对三个敌人中的两个。

“下一个武器是一根机械法杖,就像一根锋利的棍子。我们不会向公众展示它。你可以设置并释放木桩。它不是射弹,因为它仍然附着在你身上。这是你想玩的东西围绕着,设置木桩并在非常定时的攻击中将其发射出去。

“当你设置木桩时,会消耗一点时间。有很多空缺。每次攻击后你都会变得非常脆弱,当你设置武器时你也很脆弱,但我们希望有人那些非常喜欢尝试掌握这种武器并发布大量视频的人,在这些视频中他们使用这种武器或类似的东西清除了整个区域。对于高级游戏玩家来说,它很难使用。

“虽然很难把握时间,但它会让人们有权利夸耀自己能够很好地使用这种武器。”

演示的下一部分包含两个视频,一个来自墓地,另一个来自科隆游戏展可玩演示稍远的部分。 Yamagiwa 热衷于展示《血源诅咒》坚持《灵魂》的根源,并且新的战斗机制与之前的游戏并没有相差太远。

“你可能会认为《Regain》系统看起来像是一种更具进攻性的游戏。用盾牌格挡和攻击的事情并没有真正发生,但我们并不是真的要这么做——夸张的砍杀游戏,”他说。 “这在很大程度上仍然与策略有关。回到《恶魔之魂》时代,练习是关键,经验是关键,你需要花时间学习每一种武器和每一种情况,并在经验的基础上继续发展。这个元素对于《恶魔之魂》来说仍然完好无损。这个游戏也是如此。

“就我刚才所说的而言,我们想给您举一个小例子,其中有一个名为[听不清]墓地的区域,前方会有多个看起来像老太太的敌人。在这个区域中您可以轻松到达不知所措和被包围。这是一个如何处理类似情况的例子。

“聪明的玩家总是会尝试一对一的情况,但在这款游戏中你不会一直做到这一点。会有很多区域你会被包围并且必须采取行动消灭多个敌人,但每个敌人都不一样,外观是他们的关键指标之一,你要观察每个敌人,抓住他们的弱点,即使被包围也能战胜他们,看这个录像,看看弱点是什么。

“这些敌人都是以老太太为原型的。如果你想想老年人,他们的背部、臀部或双腿可能会很弱,所以如果你滚到他们身上,他们就会结巴,你就可以创造一个缺口。因为你可以找出每个敌人的弱点,所以即使你被包围了,你也可以克服这种情况。如果你滚到她身上,她就会绊倒。这并不是对每个敌人都有效,但是,特别是对这个敌人,这是你可以用来渡过难关的策略之一。”

第二个游戏视频来自展厅演示后的部分,展示了新的敌人。还有一些血腥场面。

“你刚刚在这里经历了一场大老板的战斗,”山木瓦说道。 “这就是为什么到处都是血的原因。这个区域的结构有很多垂直性。你可以期待很多,但它非常有气氛,真的有助于让你沉浸在这个恐怖的世界中。你不知道周围潜伏着什么。音频对于游戏来说也是非常独特的,并且确实增加了体验。你不仅仅会得到人形角色。还有各种形状和大小的敌人。

“正如你可以想象的,你不知道会发生什么,但你总是在期待一些东西,你总是在期待一些可能会出现并杀死你的东西。但是,就像我们之前说的,你有工具帮助你通关游戏。如果可以的话,你只要保持冷静并观察周围的一切,你就能通关。

“正如你所看到的,在你拿走该物品之前,敌人是一动不动的。根据你的情况,如果你知道如果你拿起物品或拉动一个物品,他们都会开始移动,你可能会想要忽略该物品。切换,或类似的东西。但这都是这场危险的战斗及其准备工作的一部分。”

差不多就这样了。 《血源》是一款勇敢的游戏。 《灵魂》的粉丝是整个媒体中最铁杆的粉丝,而 From 团队这次走了一条不同的道路。但您不必担心:最终结果具有令人难以置信的吸引力。

最后一件事。会议结束后,我发表了这篇新闻报道,其中强调了From希望通过《血源》吸引比《黑暗之魂》和《恶魔之魂》更广泛的受众。我收到了一位读者的回复邮件:

帕特里克,

我不禁觉得你关于《血源诅咒》“惩罚性较小”难度的文章(特别是标题)是标题党。在文章本身中,您引用了开发者的说法,难度将保持不变,但您知道这个标题会在《灵魂》粉丝中激起狂热。

今天,他们确切地揭示了该评论的含义。当他们说游戏的惩罚性会减轻时,他们指的是健康恢复系统,该系统仍然依赖于玩家的技巧和勇气。我觉得你应该写一篇后续文章或对原文进行修正,以澄清你造成的巨大误解。因为,您知道,几乎所有其他视频游戏网站都复制了您的文章并将其粘贴到他们的网站上。

谢谢你的时间。

感谢您的反馈!只是为了符合条件,我觉得这个故事很重要(难度是任何灵魂讨论的主要部分)并且通常对我们的读者有用。您可以收听以下剪辑中引用的问题和答案。恐怕我不知道是谁问的这个问题。您可以听到 Masaaki Yamagiwa 用日语回答这个问题。英文翻译是 Jun Yoshino。希望你会同意我只是报道所说的内容。抱歉音质不佳。

PS4 版《血源诅咒》将于 2015 年发售。

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