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《黑暗之魂》专家戴夫·库克重返 VG247,亲自体验《血源》阿尔法版中的所有四个角色构建。

“在《From Software》设定的悲惨万神殿中,这是最肮脏的,骄傲地站在《恶魔之魂》中的拉特里亚塔旁边。”

对于能够引发玩家真实情感反馈的游戏,有很多值得一说的地方——无论是令人心酸的结局,还是爆炸性定位球的感官回馈。这些挑衅性的“节拍”让你从一分钟到下一分钟都保持兴趣,游戏工作室非常擅长以正确的时间间隔传播它们。

在《血源诅咒》中,亚南的每一寸都笼罩着一层薄薄的恐惧,这座正在腐烂的城市正处于血腥和暴力的崩溃之中。它的“节拍”是恒定的,它的野蛮音调是不间断的。

这是一个让你的感官在刀锋上保持平衡的地方,附近生锈的斧头拖过沾满鲜血的鹅卵石的声音足以让你陷入全面的恐慌模式,哪怕只有一毫秒。在令人痛苦的 From Software 设置万神殿中,这是其中最肮脏的,骄傲地站在《恶魔之魂》中的拉特里亚塔旁边。

本周的 PS4 alpha 测试在 Gamescom 和 TGS 演示版本中看到的肮脏的 Yharnam 的同一区域开始,充满了粗暴的村民、巨大的变种人和尖叫的牧师恶魔老板。它具有真正的地方感,将狄更斯式的肮脏与蒸汽朋克和维多利亚时代的比喻相结合,创造出一些新鲜的东西——尽管完全受到压迫。

美学有助于助长《血源》的无情紧张感,但没有什么比游戏缺少阻止按钮更能让你心跳加速的了。是的,宫崎骏和 From Software 的出色虐待狂们认为从你手中夺取这种简单的能力是合适的,所以简单地像坦克一样退缩并吸收伤害在这里不是一个选择。

这意味着你不再需要通过磨练等级来提高你的耐力或平衡——这是《黑暗之魂》粉丝们无疑熟悉的方法。这不是一个数字游戏,简单地提高你的抗毒能力就能帮助你更轻松地击败有毒的老板。玩百分比并通过简单地收获水平来获胜的日子已经结束了。

《血源》比精神前辈更青睐那些具有良好反应能力、纪律性和在机会出现时全力以赴的信念的人。选择阿尔法的四个角色中的任何一个,你就会开始看到进攻性和快速退缩之间的相关性。

熟悉的《黑暗之魂》中绕着敌人转圈以刺激他们攻击的方法在这里仍然有效,但误判敌人的攻击范围,你可能会发现你的生命值在几秒钟内就被削减为零。你也会感觉自己像一个武器级沃利。这里的关键是躲避并知道何时撤退。

通过点击圆圈,玩家可以执行闪避翻滚,但在靠近敌人的情况下执行此操作会让你的猎人来回冲刺以躲避即将到来的打击。为了在最基本的遭遇中生存下来,你必须在大脑中进行热线躲避,同时密切关注你还剩下多少体力。

遭受来袭攻击时,您有很短的时间来赢回失去的生命值。这是一个天才的风险/奖励机制,因为它迫使玩家继续反攻,否则就有失去闲置生命值的风险。过于仓促地或没有理性思考地回复伤害,你很快就会跌倒,但如果做得正确,你可以恢复完整的生命值。回报是巨大的。

“远程武器作为杀戮工具毫无用处,但由于其猛烈的击退能力以及打破敌人攻击模式的能力,可以有效地控制人群。”

《血源》没有放弃护盾,而是让玩家能够在两种不同的武器模式之间切换。我最喜欢的样本构建是扭曲之刃双持者,其快速的攻击速度使恢复失去的生命值变得更加容易。他的伤害输出要低得多,但只需轻按 L1,玩家就可以将两把刀片组合起来,制造出一把速度更慢、更强的武器。

Kirkhammer 级别也很出色,可以用巨大的雕刻棍棒进行缓慢而广泛的猛击。点击武器更换提示,你的猎人就会拆下锤子的手柄,发现它实际上是一把剑,让你在面对敏捷的敌人时可以自由地发出更快的挥击。考虑到射程和攻击速度的重要性,了解每种武器模式和类型之间的微妙之处至关重要。

还有一个标准的剑类,可以提供野蛮的冲锋攻击,当玩家达到满负荷时会释放攻击,因此时机对于避免切割稀薄的空气很重要。每个阿尔法角色都配有枪支,这绝不会让赢得战斗变得容易。弹药很吓人——阿尔法中最多有 20 颗银弹,无论使用火铳还是手枪,每次发射的伤害都很低。

远程武器作为杀戮工具毫无用处,但由于其猛烈的击退能力以及打破敌人攻击模式的能力,可以有效地控制人群。如果你感觉自己无法成功躲避食人魔的地面重击,只需将一大群铅弹射到他的脸上,让他晕眩即可。这是对您的武器库的巧妙补充。

这听起来可能很奇怪,但我使用枪支作为一种隐身策略——这似乎完全矛盾。在这款游戏中,完全有可能通过简单地等待环境中的事情发生来绕过成群的敌人。一开始你会遇到一个广阔的广场,广场上布满了燃烧的柴堆和一大群村民,这会让里昂·肯尼迪做噩梦。

等待足够长的时间,教堂的钟声就会响起,人群散去并进入巡逻模式,让你面临的敌人减少。猎人还可以向敌人投掷鹅卵石,或者用适当的子弹击打他们,将他们从群体中吸引开。这对于引诱个体并将其一一消灭特别有效。

有些敌人可以通过在跑到下一个区域之前选择合适的时机来完全避开。这一切都可以追溯到我之前提到的视觉提示——例如沿着道路拖动轴的声音。这是游戏告诉你敌人正在逼近的方式,让你有一个机会转身考虑你的选择,或者切换武器模式准备战斗。

尽管存在诸多差异,《血源诅咒》保留了一些《黑暗之魂》的 DNA,例如玩家在地上潦草地写下的有用信息——现在以拿着卷轴的骷髅的形式出现。玩家现在可以将涂鸦评为“好”或“犯规”,尽管目前尚不清楚赞成或反对投票对作者有何影响。

火把从《黑暗之魂 2》中回归,但它们现在是无限的,并映射到左侧方向键,而血瓶取代了埃苏斯烧瓶,并且必须在世界中找到,而不是简单地在篝火中加满。说到这里,游戏的关卡系统还没有公开,似乎也没有聚魂机制。

《死亡》还遇到了《血源诅咒》的标志屏幕,该屏幕在同义的“你死了”消息通常在屏幕上闪烁之前启动。这些机制有足够的时间来揭示,但坦率地说,我对宫崎骏和团队愿意采取重大步骤远离灵魂模板感到高兴。

我非常喜欢这三款游戏,但我渴望看到这种格式在宫崎骏的指导下不断发展。对积极参与和进攻性游戏的强调是值得欢迎的,恐怖美学跃然于屏幕之外——主要是因为这是我们一段时间以来从未见过的风格,尽管人们会想到《教团:1886》和复古经典的《梦魇生物》作为比较。

“作为《黑暗之魂》的忠实粉丝,我很高兴——而不是沮丧,因为《血源》的格式发生了如此彻底的转变,尽管预告片中看起来是一样的,但你的方法确实必须改变,才能在最基本的环境中生存下来。敌人的遭遇。”

我将以我的《血源》体验结束的地方结束——那个牧师恶魔boss。事实上,我发现狼人和挥舞斧头的食人魔更难,我认为这与它们更小、更快有关。他们的攻击模式更难以解读,而且肯定在更大程度上被掩盖了。

当牧师的巨大挥舞手臂如雨点般落到你身上时,你很难错过它们,所以从这方面来说,躲避和猛烈攻击肯定要简单得多。我还应该指出的是,在狼人遭遇战中,玩家还会有一名 NPC 猎人陪伴,他在这场小冲突中提供了很大的帮助。

当服务器离线时我还没有打败老板,但这是我为数不多的抱怨之一。我还遇到了一些缓慢的时刻,大量重复的敌人对话和一些帧速率卡顿,但我怀疑技术问题仅限于阿尔法。

作为《黑暗之魂》的忠实粉丝,我很高兴——而不是沮丧,因为《血源》中的格式发生了如此彻底的转变,尽管预告片中的内容可能看起来相同,但你的方法确实必须改变,才能在最基本的游戏中生存下来。敌人遭遇。

毫无疑问:这是一款残酷的游戏,即使是最有经验的灵魂玩家也会受到考验,我期待着在二月份发布时重新学习我认为我所知道的关于该模板的所有内容。

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